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 Les Techniques

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MessageSujet: Les Techniques   Les Techniques Icon_minitimeJeu 29 Mar - 0:40
Les Compétences Spéciales :


Nawanukejutsu
(technique pour défaire les liens.)
0 PK mais nécessite au moins d'avoir 5 point d'agilité pour l'acheter / 0 PV
=> 1 PE
Kuchibiru (capacité de lire sur les lèvres)
0 PK / 0 PV
=> 3 PE

Jômae akeru (permet de déverrouiller des coffres ou portes fermées)
0 PK / 0 PV
=> 4 PE

Kengo Musubi (permet de faire des noeuds impossibles à défaire, même avec le Nawanuke, sauf par une tierce personne).
0 PK / 0 PV
=> 10 PE

Kikubari (permet de pouvoir panser une plaie en utilisant les objets nécessaires)
0 PK / 0 PV
=> 8 PE

Kaifuku (permet un rétablissement plus rapide entre les combats, redonne le double de PV / PK)
0 PK / 0 PV (+ 200 PK et PV par jour)
=> 6 PE

Daichiyu (permet de récupérer quelques PV durant un combat, à la fin de chaque tour)
50 PK pour "activer" / +5 PV par tour (fin de tour)
=> 22 PE

Kai dôbutsu (permet de dresser certains animaux : cheval, chien....afin qu'ils nous obeissent).
0 PK / 0 PV
=> 6 PE
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MessageSujet: Re: Les Techniques   Les Techniques Icon_minitimeJeu 29 Mar - 0:42

Techniques avec armes blanches :



=> Ces techniques sont possibles avec toutes les armes classées dans "armes blanches", ainsi qu'avec les lances.


Tennen Rishin

(Elle consistait en la décomposition en trois mouvements d'une coupe,
le premier tranchant l'épaule droite de l'adversaire, le second
l'épaule et le troisième le visage le tout en moins d'une seconde.
L'inconvénient est que si la première frappe rate, cela laisse une
large ouverture dans la défense. )
3 PK / maniement d'arme + 5 PV par coups : s'accumulent si les trois
touches arrivent.
---> 3 PE

Gatotsu
(Coupe : la pointe de la lame descend jusqu'à effleurer le sol et
remonte violemment pour trancher l'adversaire de la jambe droite à
l'épaule gauche ou inversement.)
10 PK / maniement arme + 20 PV (et -2 PV par tour à cause de l'importance de la blessure.)
---> 10 PE

Hira-tsuki (Elle consiste en une attaque horizontale vers l'adversaire.)
6 PK / maniement arme + 10 PV
---> 5 PE

Taiku no Gatotsu (Il
s'agit d'un coup d'estoc, sabre projeté vers l'avant verticalement en
direction de l'adversaire lorsqu'il est dans les airs. Le but est de le
transpercer de part en part et de stopper son attaque aérienne.)
8 PK / eff.maniement arme + 15 PV
---> 8 PE

Izuna ( Tobi Izuna ) :
(Elle consiste à utiliser les différences de pression crées par le
mouvement du sabre entre les couches de l'air ambiant pour projeter le
long du sol un flux d'air sous haute pression ayant le même effet
qu'une lame. Cette technique donne des blessures avec très peu de sang
mais elle est très dévastatrice. Il est impossible à bloquer.)
20 PK / maniement arme + 35 PV
---> 18 PE

Izuna volant ( Matoï Izuna ) :
(Elle est identique à Izuna mais elle est utilisé à longue portée et
est projetée, c'est à dire non plus portée par le sol mais dirigeable
dans les airs.)
25 PK / maniement arme + 40 PV
---> 21 PE

Tsuchi Katsu no jutsu (« couper la terre » technique basée sur la force pure, pour trancher des choses épaisses et dures)
8 PK / maniement arme + 15 PV
=> 10 PE

Uneri Katsu no jutsu
(« couper les vagues de la mer », technique basée sur la vitesse, pour
couper les choses informes comme des flammes par exemple, en se servant
du souffle de la lame)
8 PK / maniement arme + 15 PV
=> 10 PE

Sora Katsu no jutsu
(« couper le ciel », technique basée sur la précision, du bout le la
lame part un rayon de lumière qui touche l’ennemi à un point précis,
c’est la plus difficile des 3 « couper »)
10 PK / maniement arme + 20 PV
=> 14 PE

Dai Setsudan no jutsu (« tout couper » : technique mortelle, nécessite les trois « couper » mêle force, vitesse et précision)
- possible si connaît 2 couper sur trois, mais moins puissante
-
il existe de deux sortes : « halo » et « brake », le halo lance
l’attaque à distance tandis que pour le brake, on se jette aussi de
tout son corps sur l’adversaire pour une attaque plus proche.
*connaissance des trois "katsu" : 15 PK / maniemant arme + 30 PV
*connaissance de deux "katsu" : 15 PK / maniement d'arme + 15 PV
=> 18 PE

Setsudan Kurosu no jutsu
(mélange des deux types de Dai Satsudan : on envoi le premier puis on
se jete sur l’adversaire en rattrapant la première vague d’énergie et
l’on fait le deuxième Dai Setsudan perpendiculairement au premier pour
former une croix)
25 PK / maniemant d'arme + 40 PV
=> 24 PE

Auratô no jutsu (avec une arme cassée, c’est l’énergie de
l’utilisateur qui devient visible et prolonge la lame, pour pouvoir s’en servir
comme avant)
5 PK par tour / maniemant d'arme
=> 8 PE

Nozan daitô (nécessite auratô, permet de faire de gros
dégâts avec l’épée munie de l’énergie de l’utilisateur, technique de courte
distance)
10 PK en plus des 5 par tour / maniement d'arme + 15 PV
=> 12 PE

Bloody Sukuraido (attaque avec la pointe de la lame, cela
déclanche une force qui vient frapper l’adversaire même s’il est hors
distance : technique très puissante).
12 PK / maniement d'arme + 25
=> 16 PE
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MessageSujet: Re: Les Techniques   Les Techniques Icon_minitimeJeu 29 Mar - 0:43
Avec Ombrelle/Parapluie :

Kasa Tate (ouvre et fait tourner le parapluie pour se protéger des projectiles et de certaines attaques magiques élémentaires)
10 PK / 0 PV
---> 5 PE

Kasatô Dageki (permet de se servir du parapluie replié comme d'un boken=sabre en bois pour frapper l'adversaire).
5 PK / maniement d'arme + 10 PV
---> 8 PE

Hisoka Buki (permet de faire apparaître des armes cachées dans le parapluie fermé pour s'en servir)
5 PK par arme / 0 PV
---> 8 PE

Tobi Hisoka Buki
(permet la même chose que le précédent, mais au lieu de garder le
parapluie avec vous, vous le jetez, il s'ouvre en l'air et précipite
toutes les armes sur l'adversaire resté au sol)
5 PK par arme / maniement arme + 10 PV par arme qui l'atteint
---> 12 PE

Kyôfû Nami (en
tenant le parapluie fermé comme un sabre et en "tranchant' l'air devant
soi, permet d'envoyer une vague de vent sur l'adversaire)
20 PK / maniemant d'arme + 30 PV
---> 18 PE

Avec Senbon :

Jouro Senbon (pluie d’aiguilles) :
Faible : 5 PK (5 senbon) / maniement arme + 2 PV par senbon
Moyenne : 10 PK (10 senbon) / maniement arme + 5 PV par senbon
Forte : 15 PK (15 senbon) / maniement arme + 8 PV par senbon
---> 10 PE

Fukusû senbon (le décuplement du senbon : le lanceur peut le décupler)
5 PK par senbon / maniement d'arme + 2 PV par senbon
---> 5 PE

Zankuukyokuuha (ultimes ondes cisaillantes : avec senbon : envoie des milliers de senbon) :
PK 80 / maniement d'arme + 50 PV
---> 20 PJ

Fukumimari (aiguilles : lance des aiguilles remplies de poison) :
20 PK par aiguille / maniement d'arme + 20 PV par touche et -10 PV par tour ensuite à cause du poison.
---> 15 PJ

Gyorai Shin (torpille d’aiguilles : les aiguilles plantées dans le sol ressortent toutes du sol vers l’adversaire en même temps…) :
5 PK par aiguille / maniemant d'arme + 10 PV par touche
---> 10 PJ
Kuchi Okugi senbon (senbon caché en bouche, pouvant être "soufflé", cette technique surprend beaucoup d'adversaire)
-> vous ne pouvez avoir que 5 senbon en bouche
15 PK par senbon / maniement d'arme + 25 PV par senbon
---> 18 PE

Avec Arc :

Fukusû Ya (l'archer tire une flèche qui se décuple)
5 PK par flèche supplémentaire / maniement d'arme + 10 PV par flèche
---> 5 PE

Dokuyaku (flèches enduites de poison)
10 PK par flèches / maniement d'arme + 15 PV et -10PV par tour à cause du poison.
---> 16 PE
Meimoya
(l'archer donne l'illusion de lancer une première flèche avant de la
lancer vraiment, cette technique est donc difficilement esquivable)
15 PK / maniement d'arme + 20 PV
---> 14 PE

Avec Shaken / Shuriken :

Fukusûken (lance des shaken qui se décuplent)
5 PK par shaken / maniement d'arme + 10 PV par shaken
---> 5 PE

Dokuken (shaken enduit de poison)
10 PK par shaken / maniement d'arme + 15 PV et -10PV par tour à cause du poison.
---> 16 PE
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MessageSujet: Re: Les Techniques   Les Techniques Icon_minitimeJeu 29 Mar - 0:44
KINTON :


=> Maniplulation du Métal.


Kinton : kinzoku no jutsu (fait apparaître un peu de métal)
Faible : 10 PK / aucun
Moyenne : 20 PK / aucun
Forte : 30 PK / aucun
---> 5 PE

Kinton : Tankô no jutsu (permet de forger un morceau de métal existant)
25 PK / aucun (permet de créer une arme le temps du combat)
---> 10 PE

Kinton : Kezuku no jutsu (aiguise une lame : améliore l'efficacité juste durant le combat.)
Faible : 30 PK / maniement d'arme +5
Moyenne : 40 PK / maniement d'arme +10
Forte : 50 PK / maniement d'arme +15
---> 14 PE

Kinton : Jûryô no jutsu (allourdit un objet de métal : le rend plus lent)
Faible : 40 PK / -5 point en maniement d'arme pour l'adversaire
Moyenne : 50 PK / -10 points
Forte : 60 PK / - 15 points
---> 18 PE
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MessageSujet: Re: Les Techniques   Les Techniques Icon_minitime
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