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 Techniques avec armes blanches - tôjutsu

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MessageSujet: Techniques avec armes blanches - tôjutsu   Techniques avec armes blanches - tôjutsu Icon_minitimeDim 11 Mar - 4:21
=> Ces techniques sont possibles avec toutes les armes classées dans "armes blanches", ainsi qu'avec les lances.

Tennen Rishin
(Elle consistait en la décomposition en trois mouvements d'une coupe, le premier tranchant l'épaule droite de l'adversaire, le second l'épaule et le troisième le visage le tout en moins d'une seconde. L'inconvénient est que si la première frappe rate, cela laisse une large ouverture dans la défense. )
3 PK / maniement d'arme + 5 PV par coups : s'accumulent si les trois
touches arrivent.
---> 3 PE

Gatotsu (Coupe : la pointe de la lame descend jusqu'à effleurer le sol et remonte violemment pour trancher l'adversaire de la jambe droite à l'épaule gauche ou inversement.)
10 PK / maniement arme + 20 PV (et -2 PV par tour à cause de l'importance de la blessure.)
---> 10 PE

Hira-tsuki (Elle consiste en une attaque horizontale vers l'adversaire.)
6 PK / maniement arme + 10 PV
---> 5 PE

Taiku no Gatotsu (Il s'agit d'un coup d'estoc, sabre projeté vers l'avant verticalement en direction de l'adversaire lorsqu'il est dans les airs. Le but est de le transpercer de part en part et de stopper son attaque aérienne.)
8 PK / eff.maniement arme + 15 PV
---> 8 PE

Izuna ( Tobi Izuna ) : (Elle consiste à utiliser les différences de pression crées par le mouvement du sabre entre les couches de l'air ambiant pour projeter le long du sol un flux d'air sous haute pression ayant le même effet qu'une lame. Cette technique donne des blessures avec très peu de sang
mais elle est très dévastatrice. Il est impossible à bloquer.)
20 PK / maniement arme + 35 PV
---> 18 PE

Izuna volant ( Matoï Izuna ) : (Elle est identique à Izuna mais elle est utilisé à longue portée et est projetée, c'est à dire non plus portée par le sol mais dirigeable dans les airs.)
25 PK / maniement arme + 40 PV
---> 21 PE

Tsuchi Katsu no jutsu (« couper la terre » technique basée sur la force pure, pour trancher des choses épaisses et dures)
8 PK / maniement arme + 15 PV
=> 10 PE

Uneri Katsu no jutsu (« couper les vagues de la mer », technique basée sur la vitesse, pour couper les choses informes comme des flammes par exemple, en se servant du souffle de la lame)
8 PK / maniement arme + 15 PV
=> 10 PE

Sora Katsu no jutsu (« couper le ciel », technique basée sur la précision, du bout le la lame part un rayon de lumière qui touche l’ennemi à un point précis, c’est la plus difficile des 3 « couper »)
10 PK / maniement arme + 20 PV
=> 14 PE

Dai Setsudan no jutsu (« tout couper » : technique mortelle, nécessite les trois « couper » mêle force, vitesse et précision)
- possible si connaît 2 couper sur trois, mais moins puissante
- il existe de deux sortes : « halo » et « brake », le halo lance l’attaque à distance tandis que pour le brake, on se jette aussi de tout son corps sur l’adversaire pour une attaque plus proche.
*connaissance des trois "katsu" : 15 PK / maniemant arme + 30 PV
*connaissance de deux "katsu" : 15 PK / maniement d'arme + 15 PV
=> 18 PE

Setsudan Kurosu no jutsu (mélange des deux types de Dai Satsudan : on envoi le premier puis on se jete sur l’adversaire en rattrapant la première vague d’énergie et l’on fait le deuxième Dai Setsudan perpendiculairement au premier pour former une croix)
25 PK / maniemant d'arme + 40 PV
=> 24 PE

Auratô no jutsu (avec une arme cassée, c’est l’énergie de
l’utilisateur qui devient visible et prolonge la lame, pour pouvoir s’en servir
comme avant)
5 PK par tour / maniemant d'arme
=> 8 PE

Nozan daitô (nécessite auratô, permet de faire de gros
dégâts avec l’épée munie de l’énergie de l’utilisateur, technique de courte
distance)
10 PK en plus des 5 par tour / maniement d'arme + 15 PV
=> 12 PE

Bloody Sukuraido (attaque avec la pointe de la lame, cela
déclanche une force qui vient frapper l’adversaire même s’il est hors
distance : technique très puissante).
12 PK / maniement d'arme + 25
=> 16 PE
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