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| | Maître du Jeu
| Sujet: Les Techniques des Kami Mer 14 Mar - 2:14 | | Introduction :
Vos Kami possèdent déjà des atouts de par leur physique. Leurs premières armes sont donc leurs griffes, crocs, bec, serres, défences et autres... Ces attaques simples font perdre l'équivalent des points de force.
Techniques spécifiques des RYÛ (DRAGONS) : (seul un clan peut les invoquer)
Les Dragons peuvent, selon votre choix, être capable de voler ou pas. Leur taille est très variable, et l'on peut voir autant des petits dragons de 20 cm (cf Mulan^^) que des immenses dragons d'une bonne vingtaine de mètres.
Ryû no Fû : Le sceau du dragon (permet de décupler la force). 10 PK par tour si activé / force + 10 sur toutes les attaques simples. ---> 15 PE
Ryûtate no jutsu (propre aux porteurs du sceaux du dragon, permet de rendre leur peau plus dure que toute autre arme) 15 PK par tour si activé / aucun. ---> 20 PE
Monshôsen no jutsu (un rayon lumineux fait une importante blessure sur l’adversaire) 80 PK / 100 PV ---> 25 PE
JinRyûOni no jutsu (transformation du kami et de l'humain en mi-homme mi-dragon = homme aux allures de monstre ayant des ailes dans le dos, sa puissance est imcomparable, mais il n’a plus conscience de ce qu’il fait et perd de la vie). => les deux perdent de la vie, et si l'un des deux "meurt" la transformation s'annule 80 PK et - 10 PV par tour / force + 20 ---> 30 PE Doru Aura no jutsu (attaque ultime du kami, doit être transformé en JinRyûOni pour le faire : join ses deux mains paumes contre paume puis écarte les doigts pour former une gueule de dragon et envoi une énergie dévastatrice) 150 PK / 300 PV ---> 35 PE
Techniques spécifiques aux SARU (SINGES) :
Les SARU sont les seuls à pouvoir tenir et manier une arme : un bâton qui a la particularité de s'allonger à volonté. Ce bâton, ils ne l'ont pas en permanence sur eux, ils doivent l'invoquer. La taille du saru varie de 40cm à 2m50 environ.
Tsue hassei (fait apparaître le bâton du saru) 10 PK / force + 2 ---> 2 PE
Nobasu (allongement du bâton) 20 PK / force + 5 ---> 5 PE
Mimizawari (rend l'adversaire sourd durant 3 tours) 10 PK / 0 PV ---> 14 PE
Mekura (rend l'adversaire aveugle durant 3 tours) 10 PK / 0 PV ---> 14 PE
Koeja (rend l'adversaire muet durant 3 tours : ne peut plus prononcer de techniques) 10 PK / 0 PV ---> 14 PE
Kitsune / renard
Umoreru (le kitsune s'enterre et peut ressortir n'importe quand pour attaquer) 20 PK / force + 20 PV (et ennemi immobilisé si saisis) ---> 10 PE
Kyûbi (apparition de neuf queues) 10 PK / 0 PV ---> 5 PE
Shinheni (le kitsune envoit des ondes autour de lui qui rendent fou ceux qui s'y trouve, excepté son possesseur) Doit être en kyûbi pour le faire. 20 PK / -5 PV par tour et impossibilité de faire des attaques magiques durant 5 tours. ---> 12 PE
Uchû Nenten (torsion de l'espace : permet de faire disparaître quelque chose en l'envoyant dans une autre dimension, impossible avec un être humain) Doit être en Kyûbi pour le faire. 30 PK / 0 (disparaît) ---> 15 PE
Kitsunin (homme-renard : augmente les dégâts des attaques de 10 PV, et vous permet de faire les attaques connues de votre kami) 25 PK / 0 (+10 à toutes les attaques) ---> 18 PE
Shin senryô (possession de l'esprit : le kitsune peut prendre le contrôle d'une personne durant un tour et lui faire faire ce qu'il souhaite : une action seulement) 50 PK / 0 (dépend de l'action) ---> 20 PE
Tanuki
Les Tanuki sont à peu près de la taille d'un gros raton laveur, et y ressemblent beaucoup. Ils ont, dit-on, la possibilité de se transformer en ce qu'ils veulent. Ils savent également utiliser la peau de leurs parties génitales pour faire beaucoup de choses : parachutes, tapis... Ils adorent le saké, et jouent des tours aux humains.
Umoreru (le tanuki s'enterre et peut ressortir n'importe quand pour attaquer) 20 PK / force + 20 PV (et ennemi immobilisé si saisis) ---> 10 PE
Henshin (métamorphose du Tanuki en ce qu'il veut : être humain, créature, objet...mais ils gardent leurs caractéristiques) 2 PK par tour transformé / 0 PV ---> 4 PE
Unyoku (chance : le tanuki n'est pas touché par les projectiles, et toutes les autres attaques portées sur lui ne lui infligent que la moitié des dégâts prévus) 2 PK par tour / 0 ---> 6 PE
Pompoko pompoko (bruit que fait le tanuki en tapant sur son ventre, il peut ainsi faire apparaître de l'argent ou de la nouriture) 1 PK / 0 ---> 2 PE
Monohenkan (le tanuki transforme un objet en ce qu'il veut) 10 PK + 2 par tour pour maintenir la transformation) ---> 6 PE
Furu Tanuki ("vieux tanuki" : force augmentée de 5 points) 5 PK / 0 (force + 5) ---> 10 PE
Tsuru / grue et Sagi / héron :
Sentan (attaque avec la pique du bec de multiple reprise sur les points vitaux) 10 PK / force + 20 ---> 4 PE
Fukyû (éternelle : même si l'attaque est censée faire disparaître le kami, il lui restera 1 PV, l'attaque suivante l'achèvera par contre) Seulement en Phénix. 5 PK / 0 ---> 5 PE
"Phénix" kaizô (transformation en phénix : grossis en taille et se voit entouré de son élément, feu ou autre...Sa force augmente de 5 points) 20 PK / 0 (+5points de force) ---> 10 PE
Fukkô (renaissance : si les PV du kami se trouvent sous 20 points, il peut utiliser cette technique qui lui remet les PV au maximum) Seulement en Phénix. 50 PK / -> remet les PV. ---> 20 PE
Kaerizaki (fait rennaître quelqu'un qui vient de mourir, mais seulement avec la moitié des caractéristiques qu'il avait avant de mourir) Seulement en Phénix. 60 PK / remet PV et PC ---> 25 PE
Kame / tortue
Kataitate (bouclier solide : la tortue utilise sa carapace comme un bouclier arrêtant les attaques physiques) 5 PK / 0 PV ---> 2 PE
Uranai (divination : permet de prévoir les attaques adverses => les dégâts sont divisés par deux, y compris contre le personnage humain possesseur du kami) 10 PK par tour / 0 (dégâts des deux divisés par deux) ---> 17 PE
Shinai (immortalité : si les PV du kami se trouvent sous 20 points, il peut utiliser cette technique qui lui remet les PV au maximum) 50 PK / -> remet les PV. ---> 20 PE
Senken (sagesse : contre toutes les illusions et manipulation d'esprit, uniquement sur elle) 15 PK / 0 ---> 8 PE
Daisenken (grande sagesse : permet d'annuler les illusions dans un périmètre important, pour elle et tous ceux qui s'y trouvent) 25 PK / 0 ---> 12 PE
Hebi / serpent
Chimeiteki doku (le serpent en mordant libère un venin mortel) 50 PK / - 40 PV par tour ---> 16 PE
Shimeru (le serpent s'enroule autour de l'ennemi et le serre : dégâts variables selon la taille du serpent) 30 PK / de -2 à -10 PV par tour ---> 12 PE
Majinai (malédiction : le serpent rétrécit au besoin et s'enroule autour du poignet de son possesseur et le mord. Cette morsure libère un venin qui forme des traces noires sur le corps du personnage qui est "maudit" : ses force sont doublés, mais il perd des PV chaque tour) 30 PK puis -10 PV par tour / force x2 pour toutes les attaques ---> 15 PE
Bachiatari (si le "maudit" entaille de sa lame un adversaire il transmet une malédiction : la force de l'adversaire est divisée par 2 et il perd 5 PV par tour) Ne peut être réalisé que sous forme "maudit". 35 PK / force de l'adv. divisée par 2, -5PV par tour ---> 18 PE
Akumu (cauchemar : les yeux de serpent brillent et il suffit de croiser son regard pour être prit de visions : immobilise l'adversaire et lui infligent des dégâts) 20 PK / immobilisé + 40 PV de dégâts ---> 14 PE
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Maître du Jeu
| Sujet: Re: Les Techniques des Kami Sam 31 Mar - 3:13 | | Ôkami / loup
Umoreru (le loup s'enterre et peut ressortir n'importe quand pour attaquer) 20 PK / force + 20 PV (et ennemi immobilisé si saisis) ---> 10 PE
Himei (hurlements du loup : bloque les mouvements de l'ennemi durant une attaque ou déplacement durant 3 tours) 10 PK / immobilise et diminue l'agilité de 2 points. ---> 8 PE
Kage Kôgeki (attaque des ombres : le loup attaque si rapidement que l'ennemi a l'impression de voir plusieurs loup attaquer...technique quasi imparable) 15 PK / force + 10 ---> 5 PE
Okaminin (transformation homme-loup, possible que la nuit, prend les caractéristiques du loup : crocs, vitesse, force....) 40 PK et -10 par tour / force + 8 ---> 16 PE
Kaihô kigai (libération : le loup lâche sa force brute : ne peut faire que des attaques physiques simples mais sa force est doublée) 10 PK / force x2 ---> 5 PE
Inu / chien
Umoreru (le chien s'enterre et peut ressortir n'importe quand pour attaquer) 20 PK / force + 20 PV (et ennemi immobilisé si saisis) ---> 10 PE
Chokkaku (clairvoyance : permet de prévoir les coups de l'adversaire => ne lui font que la moitié des dégâts) 5 PK par tour / 0 ---> 12 PE
Shamen (guérison : permet au chien de guérir quelqu'un, ne peut se guérir lui même) 10 PK / +80 PV ---> 15 PE
Tayio jukuren (maîtrise du soleil : fait se lever ou se coucher le soleil) 10 PK / 0 ---> 5 PE
Nakigoe (hurlement : fait perdre des PV progressifs) 20 PK / -10 PV par tour ---> 18 PE
Maboroshinu (chien fantôme : insensible aux attaques physiques) 10 PK par tour sous cette forme / 0 ---> 16 PE
Neko / chat
Extrêment agile.
Shichi jinsei (7 vies : le neko peut, 7 fois durant un combat, remonter ses PV de 40) 10 PK / +40 PV ---> 17 PE
Djîn (le neko devient un "génie noir" qui prend l'apparence d'une nuée noire et informe, et entre dans le corps de l'adversaire afin soit de l'empêcher de bouger, soit de lui prendre des PV pour se les rajouter à lui même, durée de 5 tours) 15 PK / 0 ou - 10 PV par tours ---> 15 PE
Akushitsu (le neko aspire les PK de l'adversaire pour lui-même ou son possesseur) 10 PV / + 20 PK ---> 10 PE
Makkura shikai (voit la nuit : utilise cette capacité pour également lire dans le coeur des gens : permet de voir leurs réelles intentions) 5 PK / 0 ---> 2 PE
Tattoi (le chat fait appel aux ordres sacrés qui font de lui un animal protégé et renvoi sur l'ennemi son attaque sans en subir les dégâts) 15 PK / dégâts de l'attaque renvoyée ---> 12 PE
Ikken (d'un regard, le neko fait s'enflammer un gros ou plusieurs petits objets) 2 PK / 0 ---> 2
Yamaneko / chat des montagnes = Lynx
Horinuku (percer : d'un regard, le yamaneko peut percer un mur ou n'importe quel obstacle) 10 PK / 0 ---> 5 PE
Tôshi (le yamaneko peut voir à travers n'importe quel objet, par exemple les armes cachées...) 10 PK / 0 ---> 5 PE
Miyaburu (clairvoyance : le yamaneko peut deviner les intentions => toutes les attaques ne lui feront que la moitié des dégâts prévus) 5 PK par tour / 0 ---> 10 PE
Shinkan (permet au yamaneko de se déplacer sans aucun bruit, pour s'approcher d'un ennemi par exemple, il n'est alors pas repérable s'il est derrière la victime) 2 PK / 0 ---> 4 PE
Tomaru (d'un regard, stoppe l'avançée d'un être vivant, le fige sur place durant 2 tours) 20 PK / 0 ---> 10 PE
Kudaku (avec les yeux toujours, détruit n'importe quel projectile) 15 PK / 0 ---> 8 PE
Kyôfuseiji (éveil de la terreur : sa puissance est doublée sur toutes ses attaques) 10 PK par tour / force x2 ---> 15 PE
Tora / tigre
Gotora (le tora se décuple en cinq, cela fait qu'il a plus de chance de toucher sa cible. La force de chaque "copie" est la même que l'original, mais ils n'ont que 50 PV quelque soit le nombre des PV de l'original) 30 PK / 0 (même force) ---> 15 PE
Sakaime (si les PV du tora sont sous les 1/4, sa force physique est doublée et les dégâts divisés par 2) 10 PK / 0 (force x2, dégâts divisés par 2) ---> 12 PE
Toranin (transformation homme-tigre : l'homme prend les caractéristiques du tigre : vitesse, crocs, griffes, force...) 50 PK et -10 par tour / force + 15 PV ---> 18 PE
Bôgyaku (transformé en homme-tigre, la force est multipliée par 3 pour toutes les techniques) 10 PK par tour / force x3 pour toutes les techniques ---> 25 PE
Zô / éléphant
Shirozô (l'éléphant devient blanc et gagne 5 points de force) 10 PK pour la transformation / 0 (force + 5) ---> 6 PE
Fukkô (renaissance : si les PV du kami se trouvent sous 20 points, il peut utiliser cette technique qui lui remet les PV au maximum) Seulement en "shirozô". 50 PK / -> remet les PV. ---> 20 PE
Kaerizaki (fait rennaître quelqu'un qui vient de mourir, mais seulement avec la moitié des caractéristiques qu'il avait avant de mourir) Seulement en "shirozô". 60 PK / remet PV et PC ---> 25 PE
Kantsû (attaque portée avec les défences de l'animal, seule attaque de kami capable de percer l'armure de la technique de l'homme-dragon) 30 PK / force + 40 PV ---> 22 PE
Senken (sagesse : contre toutes les illusions et manipulation d'esprit, uniquement sur elle) 15 PK / 0 ---> 8 PE
Daisenken (grande sagesse : permet d'annuler les illusions dans un périmètre important, pour elle et tous ceux qui s'y trouvent) 25 PK / 0 ---> 12 PE
Uma / cheval
Ki-rin (le cheval se transforme en Kirin, sorte de Licorne à corps de cerf, pouvant voler. Dans cette forme il gagne 5 points de force) 15 PK pour la transformation / 0 (mais force +5) ---> 6 PE
Miyaburu (clairvoyance : le Uma peut deviner les intentions => toutes les attaques ne lui feront que la moitié des dégâts prévus) 5 PK par tour / 0 ---> 10 PE
Kôsen (un raie de lumière part du bour de la corne du Ki-rin et traverse tout ce qu'elle touche) 30 PK / force + 25 PV ---> 20
Kuma / ours
Capacités : peuvent sentir et/ou entendre l'ennemi et ainsi savoir où il se trouve même sans le voir.
Jukusui (hibernation : l'ours s'endors durant 5 tours, il est donc vulnérable aux attaques, mais il se régénère) 0 PK / +10 PV et + 10 PK par tour ---> 12 PE
Karamaki (la fourrure de l'ours se fait deux fois plus dense, et donc les attaques de tout type lui font deux fois moins de mal) 10 PK par tour / 0---> 10 PE
Saku (les griffes de l'ours s'allongent et deviennent plus tranchantes) 20 PK / force +5 pour les attaques normales ---> 7 PE
Karasu / corbeau
Kuromure (nuée noire : le corbeau se multiplie et attaque l'adversaire, en particulier les yeux) 20 PK / force + 25 PV ---> 15 PE
Wameku (les cris du corbeau immobilise l'ennemi durant 3 tours) 10 PK / 0 ---> 8 PE
Kitoku (le karasu se multiplie et tous s'assemblent pour former un être immatériel, encapuchonné et armé d'une faux, cette "illusion" perturbe les sens de l'adversaire et à tendance à réveiller son côté sombre) 10 PK / 2 PV et 2 PK par tour ---> 12 PE
Tengu (transformation en Tengu, humain au long nez, pourvu d'ailes noires, il peut alors communiquer par télépathie et sa force augmente) 15 PK pour la transformation / 0 (force + 10 PV) ---> 18 PE
Ôgi shihane (fait apparaître un éventail à 7 plumes dont peut se servir le kami-homme pour mutliplier par 2 la force de ses attaques élémentaires) Seulement en Tengu. 20 Pk pour l'apparition / magie élémentaire x2 (+ les PV de la techniques) ---> 25 PE |
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