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 Magie blanche - shiromajutsu

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MessageSujet: Magie blanche - shiromajutsu   Magie blanche - shiromajutsu Icon_minitimeMar 13 Mar - 21:03
Hatsuden no jutsu (crée un choc électrique sur la paume des mains afin de faire repartir les battements cardiaques) :
10 PK / PV aucun
---> 3 PE

Hoimi no jutsu (guérison simple)
10 PM / Magie Blanche + 20 PV pour la personne soignée
---> 5 PE

Behoimi no jutsu (guérison importante)
25 PK / MB + 40 PV
---> 10 PE

Behoma no jutsu (guérison complète)
40 PK / MB + 80 PV
---> 15 PE

Kyari no jutsu (antidote au poison)
10 PK / PV aucun (évite de perdre des PV par tours à cause du poison)
---> 5 PE

Kyariku no jutsu (antidote plus efficace)
20 PK / aucun (enlève un poison même mortel)
---> 8 PE

Zameha no jutsu (remet des points de magie en échange de vie)
40 PV / MB + 10 PK
---> 8 PE

Hifu ishoku no jutsu (renouvellement de l'épiderme, après brûlure par exemple) :
Faible : 10 PK / MB + 5 de PV
Moyenne : 20 PK / MB + 10 de PV
Forte : 30 PK / MB + 15 de PV
---> 6 PE

Naishukketsu tosei no justu (stoppe une hémoragie interne) :
50 PK / PV, PK aucun (évite la perte de plus...)
---> 16 PE

Ryûketsu tosei
no jutsu (stoppe une hémoragie externe) :
50 PK / PV, PK aucun
---> 16 PE

Seikei no jutsu (remise en place des os et articulations) :
30 PK / MB
---> 8 PE

Zaoraru no jutsu (permet de ressusciter quelqu’un, mais elle
est très difficile à réaliser et ne marche pas à tout les coups)
150 PK / remet 1/2 des PV
---> 28 PE
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